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最好的游戏改编剧?低估它了

时间:2023-10-12 06:05 点击:111 次

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就像关于《最后生还者》续作讨论三年来一直腥风血雨,其一代改编剧的第六集,这回也陷入争议。

只不过这次对骂的焦点比较小有名气,它叫“共产主义”。

第六集里,乔尔艾莉来到杰克逊小镇,这将在未来成为他们的家,小镇领袖向他们介绍小镇的运作方式,轮班互助,集体共享。

经历冷战并成长在南方的主角一脸眉头的惊愕:共产主义?领袖大方承认,是的,虽远离巴黎,但我们是座公社。

《行尸走肉》花了12年才扭扭捏捏地暗示能拯救末日的是康米。

《最后生还者》却直接表态,那不得把美国佬都吓出翔?

还真不是,年轻人大多见都没见过苏联叔叔, 而全球化在摆烂,外网的节奏很乐意看到一片红旗。

所以你看。

剧组的野心,恐怕不只想做最好的游戏改编剧。

请容我先为吃瓜群众简单概括下《最后生还者》的剧情。

不长,一句话能说完:

“真菌瘟疫暴发后的末世,老兵乔尔带着活体疫苗艾莉,踏上拯救世界的西行之旅。”

杰克逊小镇既是游戏第一代的终点,也是第二代的起点。

但在游戏原作中,并没有实锤杰克逊小镇的运作方式。

所以剧里的“杰克逊霍尔”公社,其实算是改编加进来的设定。

而这种魔改加料的做法,你喜欢的话就是个人印记,作者性。

要是你不喜欢,那就是私货。

这势必会惹毛一部分人。

保守媒体上历史课,提醒观众这个对手曾经有多么可怕。

冷战遗老舌战群儒,站在过来人的角度,对小青年阴阳怪气。

还有人拿编剧的前作《切尔诺贝利》举例,揣测他的真实态度。

进而又引发了《切尔诺贝利》到底有没有黑康米的次级讨论。

但哪怕是最魔怔,最麦卡锡的影评人也不情愿地承认:

在剧里那个末日环境,运行小规模的公社是可行的。

尽管它断言,这座公社会像同类作品里的乌托邦那般快速分崩离析。

但玩过游戏的玩家都知道,杰克小镇后来的发展只有越来越好。

按本剧对原著故事基本尊重情况来看。

第二季几位主角的恩怨完全没有影响到杰克逊的普通居民。

高明的地方在于,给杰克逊小镇加公社的设定并不生硬。

因为游戏里逛杰克逊时,很多表现都已说明它并不是个私有制的城镇。

更关键的是,点明小镇制度还结束了很多争议。

尤其关于二代的讨论中,「末世是否人不为己天诛地灭」一直都是正反双方打嘴仗的焦点话题,且不论田园牧歌般的杰克逊小镇本身就与周围的末世环境格格不入,这点还关乎主角的个性转变与个人命运,因此处理方式让很多人无法接受,一口断定是逻辑硬伤。

所以加入它,实际上是给游戏剧情打了个大补丁。

像野兽一般求生自然是行之有效的末世生存法则。

但正如编剧借汤米弟弟之口所说的:

还有其它方式存在,只是我们不擅长。

当我们评价书籍或电影时,是否关注现实是个重要标尺。 但对年轻的文艺形式,受限于媒介或偏见,电子游戏在这方面的潜力总是被外界忽视。

巧的是,书籍和电影正好是游戏编剧尼尔的最爱, 是他构想《最后生还者》剧本时重要的灵感来源。

图书《没有我们的世界》奠定了《最后生还者》残酷却美丽的视觉风格。

所以玩游戏时我们会有与看此书相似的体验,文明被大自然吞噬,但动植物生机盎然,那么会不自觉地去思考:如果没有人类,地球会不会更好?

电影《人类之子》是《最后生还者》的护崽西行的故事蓝本。

那么在同样的末日,在充满隐喻的镜头语言里,我们玩游戏时会去设问:彻底的丛林法则中,我们面对新世界的希望,有没有可能放下分歧?

剧集的改编,就是把这些游戏等待玩家发现的思考放在了更明显的位置。

表现《没有我们的世界》的,是剧集开头1960年老教授对未来的末日预言:

“丧尸真菌确实不能在人类37度的高温中生存,但如果地球变暖呢?真菌为了生存进化了呢?矛头指向很现实的环境污染,强调人类若不善待大自然,自然就会报复人类。”

不管是天灾、气候,还是瘟疫。

第七集还有个小插曲。

远离工业城镇,靠渔猎生存的一对印第安老夫妇就没有受到末日的任何影响。

“最靠近大自然的,反而没被大自然吞噬。”很有寓言性质。

而表现《人类之子》的主题,我想最好的解释来自第三集的原创内容。

当比尔遇到弗兰克时,所有观众都以为这会是场末世里俗套的尔虞我诈,不停为“傻白甜”的比尔担心。结果这两大老爷们真就厮守终身,有始有终地将浪漫进行到底。

很多钢铁直男被猝不及防的登“Dua郎”镜头吓得蹿稀,却忍不住看完,在导演系列而纯粹的感情描写中哭得一把鼻涕一把泪。

尽管他们是脑内自动娘化其中一名角色,或是用更高明的政治正确,末世里确实需要一个兄弟陪伴等理由来说服自己,独具视角地理解这份感情。

但《最后生还者》剧集已经证明了,末世并不只有你死我活这一种表现方式。

三观彻底水火不容的不同群体,并不是完全没可能放下分歧。

而不论是真菌寓言,性少数群体,还是康米思潮等相关话题,在《最后生还者》开播以来都先后成为了社交平台乃至头部媒体的话题热门,它的影响力远超一款优质游戏或丧尸剧。

这种影响力,我想“改编成功”远远不能形容。

它继承了从书籍到电影,从电影到游戏,再从游戏到剧集的人文精神,在保证娱乐属性的前提上,让更多人了解到电子游戏中同样也有对人类社会,对现实的思考。

当然,剧虽好,并不代表它能完全替代游戏。

毕竟游戏那种代入性的互动体验,是看播片永远无法感受到的。

简单的例子,是路上看见飞机残骸,艾莉会羡慕过去的人能坐飞机。

在剧集里,她的羡慕是对乔尔说的。

而玩游戏时我扮演乔尔,她这话更是在对玩家说。

或许对坐飞机对你我来说并不是多么值得吹嘘的事情,我甚至会把它当作出差的麻烦。但在游戏艾莉冷不丁问我的那一瞬间,确实会让我产生一种身在福中不知福的羞愧情绪——人类能上天,真的是件很了不起的事情。

在制作《最后生还者》时,顽皮狗有个不成文的规定:

不到万不得已不使用过场动画,尽可能让手柄始终被玩家握在手中。

因此结伴行走在毁灭后的每座废墟中,玩家不是观看,而是体会到艾莉是个怎样的人。

你会通过与废墟里物品的互动,艾莉发表的看法去了解,她厌恶末日后的一切,却对旧世界的一切都感到好奇。音乐、漫画、书籍、足球场,这些可互动的“遗迹”每个都藏着一段等待玩家发现的对话:艾莉有时会求我们带她去博物馆,帮她讲述人类文明曾经的伟大,有时又会吐槽那旧时女孩的生活方式,然后饶有意味地抚摸逝者留下的日记。

艾莉的很多反应,都藏在动画细节中,玩家很难全部注意到。

可一旦偶然看到,就会印象深刻,很难忘记。

如果说向往罗马的是精罗,向往苏联的是精苏。

那么艾莉完全可以称作是,“精我们的世界”。

而这种打破第四面墙的叙事特别容易通过手柄震动穿越屏幕,无需过多描写,也很容易使玩家对艾莉产生保护欲,乃至随着流程逐步升格成一种使命感:我们想要完成疫苗,然后把我们的世界,她向往的那个世界还给她。

这条感情线在游戏肃杀凌厉的叙事节奏中表现得水到渠成。

尤其当玩家无意间知道她的梦想是当宇航员时,这种刺过来的落差感极具戏剧张力。

因此哪怕剧中的两位演员用演技把父女两的感情表现更真实,编剧团队也通过打补丁和加文戏的方法让他们的感情发展更加合理。

但对观众来说,艾莉只是演员佩德罗帕斯卡带的另一个娃。

而对玩家来说,艾莉就是玩家的女儿,我不容置疑的女儿。

正是这种压倒一切的爱,为游戏内外的后续一系列事件埋下了伏笔。

剧版或许野心更大,更有格局,理性得多,也更有逻辑。

但游戏里所感受到的那种感情,更疯狂,更义无反顾,也更刻骨铭心。

去争论孰优孰劣没有意义。

好坏关键在于制作组是否有针对游戏和电视两种不同的媒介,去挖掘各自有优势的叙事,发掘同一个故事不同角度的魅力。

回到剧本身,毫无疑问,HBO的《最后生还者》是目前为止最成功的游戏改编真人剧。

IMDB 9.2,豆瓣9.1,口碑碾压了最近一系列糟糕的改编作品。

乃至有线下商店为了宣传效果,给盘贴标“改编自真人剧集”。

一方面,这得益于剧集对原著的还原。

多处场景更是1:1复刻,是肉眼可见的“单集千万美金”。

更难得的是,他们是能不用电脑特效就不用特效。

仅出场不到一分钟的巨无霸,都要做个压迫感拉满的皮套。

其它感染者更是尼尔亲自调教。

剧里爆发尸潮的镜头,让我甚至会害怕特技演员会被同伴踩伤。

尽管真人剧为了真实性,不可能像游戏那样安排乔尔从头至尾大杀四方。

但在非常克制的动作戏里,都会尽可能地还原游戏,让玩家忍不住想要拿起手柄。

要知道索尼本身就有影视部门,而拍这部剧的却是HBO。

这是因为索尼影视部门早在2014年就对《最后生还者》有过立项。

但原剧组为了票房,想要把它做成《生化危机》或《僵尸世界大战》那样一路火花带闪电的热闹类型,还是当时话语权不算大但没发病的尼尔据理力争,才好不容易拦下了这玩意儿。

“如果无法还原游戏,那宁可不拍。”

相比之下,我就很不理解其它一些游改作品怎么那么自信。

当然,因为美国编剧独特的创作环境。

角色的形象还原方面,确实很难让所有玩家满意。

但至少现在看来,演员的演技完全能弥补形象错位感,撑住场面。

而且剧组有自己的倔强,不时会在路人选角上做彩蛋,告诉你他们能找到原著形象的演员。

别多问,问就是国情。

另一方面,就是在此基础上的原创了。

制作组表示他们的原则是做不到比原作好部分就保留原作,而他们也并没有吹牛,剧组大刀阔斧改编的第三集和第五集,确实是评分人数最多和最高的两集。

事实上早在第六集的康米公社之前,前几集中编剧就已加入关于纳粹,关于自由主义的讨论。使得末世里不只有丛林法则这一种人,反而每个或大或小的势力都有自己独一套的行为逻辑。

这些游戏里并没有讲。

但剧集的这些挖掘不但让《最后生还者》的世界观更加鲜活,也像《辐射》系列或《地铁》系列那样,在体验过作品之后,回味更多作品之外的东西。

我一直都认为,好的创作者必须得有表达欲。

尤其在这个资方,媒体,消费者和“社会正义斗士”都有发言权的特殊环境下,导演很多时候更像个面对数十个甲方的工头,甚至对项目管理能力的要求远高于创作水平。

这也算是我们游戏评测不打分的原因。

毕竟也有很多“烂得有个性”的作品是真的讨人喜欢,但各位编辑确实很难昧着良心,打个主观的高分去骗读者掏真金白银。

而剧版编剧克雷格以及游戏编剧尼尔,显然都是这种类型的创作者。

剧里光明正大地搞Homo你可以说是保守派好得罪,那剧里直接把共产主义当正面描绘,那在美国恐怕是要被很多人认为是精神有问题了。

但也正是这种创作的野心,让他们挖掘的游戏故事被出圈讨论。

跨越主机或PC的客观硬件障碍,让更多人感受到游戏的文化属性。

要知道小岛秀夫当年进入游戏行业,是因为他想拍电影。

《极乐迪斯科》团队决定做游戏,是因为想写书,但年轻人不看书。

所以好的故事并不会因载体的区别失去魅力,只是需要更适合相应媒介的改造挖掘,这适用于电影变成游戏,也适用于游戏改成剧集。

正如故事Story,恰好就是历史History的词根。

我们可以说19世纪前,是书籍写就了历史。

19 世纪后如美国,则是电影(尤其西部片)塑造了他们的民族性。

那么在更多人关注到游戏的文化属性,更多创作者乐于将想法和好故事加入到游戏的情况下,我们可以畅想,未来扮演History角色的,是否可能是电子游戏呢?


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